ヘッドホンを改造してマイクを取り付ける

マイクが付いていないヘッドホンにマイクを取り付けることにした.ModMic Uni を購入してみたものの,付属のケーブルが太くて取り回しが悪い.使用しているヘッドホンはケーブルが取り外せるタイプだったので,改造してヘッドホンに組込むことにした.

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ヘッドホン側の全体像

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端子側.マイクの端子は元々のものを再利用

結線は以下のとおり.

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結線図

マイクとヘッドホン出力を別のパソコンに接続するとノイズが乗ることがある.

汁なし担々麺のレシピ

八幡製麺所の伊府麺が美味しかったので作った.麺の美味しさに頼りきったレシピなので,通常の中華麺を使う場合はタレに鶏ガラスープの素を加える,ニンニクチップを散らすなど,よりジャンクに寄せる必要があるかもしれない.

材料

中華麺 1玉(八幡製麺所の伊府麺がよい)

トッピング

A. 肉
  • 豚挽肉 100 g
  • ニンニクみじん切り 1かけ
  • 塩胡椒 適量
B. 野菜
  • 刻み玉ねぎ 1/4
  • ザーサイ 10 g
  • 刻みねぎ(青い部分)10 cm 分程度
C. 調味料
  • 花椒 小1/2
  • クミン 少々
  • 塩・醤油 適量
D. 彩り
  • とうがらしの輪切り
  • 香菜
  • 白髪ねぎ

たれ

  • ねりごま 大1
  • すりごま 大1
  • 酢 大1
  • 醤油 大1
  • ラー油 適量(老干媽などを入れるとエキゾチックでよいかも)
  • 湯 大2

手順

  1. たれを全部混ぜ合わせる.
  2. 肉 (A) を炒める.塩胡椒で軽く下味をつける.
  3. 野菜 (B) を加えて炒める.
  4. 調味料 (C) を加えて炒める.
  5. 皿にたれを流し込む.麺を茹でる.
  6. 麺の湯をきり,たれの上に乗せる.
  7. 彩り材料 (D) を乗せて完成.

ナイフのハンドルを作った

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モーラナイフの刃を Amazon で購入して放っておいてあったが,せっかくの機会にとハンドルを作ることにした.おそらく最も単純な部類の作り方に属すると思う.特に完成形のスケッチなどはせず,気分と木目の通りに削っていった.あまり丸くすることはせず,Rの大きな面の組み合わせになるように心がけたので,そのうち Rhinoモデリングするかもしれない.

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材料取り

適当な木からハンドルに使う材料を切り出す.今回はイチイ材なので,木目が作りたいハンドルの形にあわせて自然にカーブしている部分を選んだ.

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半割り

切り出した材料を鋸で半分に割る.横着をせずに縦びき鋸を買っておくべきだった.

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合わせ目の面出し

合わせ目を平らに直す.安直に最適カンナなど買ってみたものの,いまいちうまく使いこなせていない.

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接着

溝を掘って接着する.ノミがなかったので篆刻用の印刀で彫った.深さを間違えたが,見た目に影響がないのでそのまま作った.

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面出し

形を接着面と対称に整える.削りたくない部分と削りたい部分に鉛筆で印をつけておくと削りすぎずにすむ.

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柄を削る

最終形になるまでひたすら削る.カンナ,波目ヤスリ,ナイフなどでざっくり形をとり,ペーパーブロックで仕上げる.完成したら柄にエポキシ接着剤をたっぷりつけて押し込む.

キーボード組み立て用のこだわり工具など

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概要

以下は実際に筆者が使っており,かつそれなりに長期間使ってトラブルのなかったもの.Amazon のリンクはすべてアフィリエイトリンクなので,踏みたくない場合は型番で検索してほしい.(追記1)網羅することを目的には書いておらず,ここにある工具だけでキーボードが組み立てられる保証はないので,必要に応じてビルドガイドを熟読してほしい.

はんだづけ関係

はんだごて

温度調節のできるはんだごての定番品一式.こて先は個人的には2Cが好みなので買い足した.金が有り余っている場合は FX-951 (→Amazon) などを買ってもよいかもしれない.

はんだおよび消耗品

0.3 mm のはんだは割高だが,チップ部品のはんだづけに神経を使わなくてよくなるので愛用している.フラックスの洗浄にはIPAを使用しているが,試薬クラスの純度は不要なので,適当なものを買うとよい.

ハンドラップとは,卓上に置いてアルコールを一定量ずつ出すポンプボトルの親戚のようなもの.キムワイプを折りたたんでハンドラップのボタンを押すと,キムワイプにアルコールが一定量しみ込んで清拭に使える状態になる.

その他工具

ピンセット

昔から先端を研いだりしつつ愛用している.剛性が高く,先端に力がしっかり伝わる.

ドライバ

差替式の精密ドライバ.付属のソフトケースにコンパクトにおさまるうえ,先端の品質が良い.複数本の同時使用には向かないのが欠点だが,そこまで複数を同時に使う場面もないのでこれを選んだ.

ラジオペンチ・ニッパ等

  • HOZAN N-993 カッティングピンセット(終売)
  • HOZAN P-35 ミニチュアラジオペンチ Amazon
  • HOZAN N-31 ミニチュアニッパー Amazon
  • OLFA 細工カッター 141BS Amazon

工具をおすすめする記事に終売品を書くべきではない気もするが,カッティングピンセットはUEWで回路の修正などをする際に便利.ニッパやラジオペンチは,ここにあげた小型のものがあると取り回しが圧倒的に楽になる.

Adobe Lightroom Classic で Blender のレンダリングを管理する

概要

Adobe Lightroom Classic は本来写真の管理・現像ソフトだが,32bit TIFF が読めるのでレンダリング画像の管理にも使える.画像を Photoshop で現像するかわりに Lightroom で現像すると,非破壊処理ができる,管理が楽など利点が大きい.Blender では 32bit TIFF を書き出せないので,一旦 Radiance HDR で書き出した後,軽く下処理をして Lightroom に読み込ませる.

レンダリング画像の書き出し

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書き出し設定

画像を 32bpc で書き出す.OpenEXR または Radiance HDR を選択する.

ファイル形式の変換と下処理

書き出したファイルを Photoshop で読み込む.レイヤを複製し,下から順に以下のように設定する.

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  • 上のレイヤ:ぼかし(ガウス)5px, 不透明度 5%
  • 中央のレイヤ:ぼかし(ガウス)0.3px
  • 下のレイヤ:元画像(見えない)

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保存ダイアログ

念のため,レイヤを保存しておく.ファイルが多少大きくなるが,保険だと思うことにしたい.

Lightroom での処理

あとは適宜 Lightroom に読み込んで処理を行えばよい.RNI All Films 5 はクリックひとつで高品質なフィルム風の画像が作れて便利なのでよく使う.あまりプリセットやプラグインに頼ると何かを失うような気もするが,深く考えてもしょうがないので気にしないことにする.

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Lightroom に読み込んで Agfa Optima 100 のプロファイルを適用したところ

和風ホリアティキサラタ

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ギリシャ料理のひとつに,刻んだ野菜をドレッシングに漬け込んだホリアティキサラタというものがある.毎年夏になるとこればかり食べているが,さすがに飽きてくるので和風にアレンジしてみた.

材料

野菜

  • きゅうり 2本
  • トマト 3個
  • 三葉 1束
  • クレソン 1束
  • みょうが 1房

調味料

(調味料の配合を記録していなかったので「適量」記載が多め.だいたいポン酢と醤油が 1:1 程度で,塩味が足りなければ塩をふる程度)

  • ニンニク(刻む)1かけ
  • ポン酢 適量
  • 醤油 適量
  • 塩 適量
  • レモン汁 大さじ2
  • オリーブオイル 大さじ2

手順

  1. きゅうりとトマトを 1cm 角程度に刻む.
  2. 三葉とクレソンを茎 1cm ,葉 2cm 間隔程度で刻む.
  3. みょうがを千切りにする.
  4. 材料をすべて和えて冷蔵庫で数時間おく.

Blender でネオンサインを作る

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概要

猫の形をしたネオンサインを買ったら Blender でネオンサインを作りたくなったので,いくつか作ってみた.静止画なのでレンダリング時間に余裕があるため,モデルは富豪的なつくりをしている.

方針

  • 光の計算はすべて Cycles に任せ,コンポジットなどは基本的に行わない.必要なものは全て3Dモデルに乗せる.
  • 後処理は Adobe Lightroom を使う.

このようにすると,理詰めで考えて計算機に課金するだけでフォトリアルな絵が出てくる.利点は,計算機パワーに頼ることで高速化のためのノウハウがほぼ不要になることで,欠点はコンポジットを工夫する場合と比べて計算機パワーがだいたい二桁程度多く必要なことである.したがって,静止画はこの方針でよいが,1フレーム3ドル = 1秒90ドルと考えると,動画に使うにはやや厳しい.

最近では Blender機械学習を利用したデノイザーが搭載されたが,これは Cycles で入れるボケや,後処理でのシャープニングとの相性がいまいち良くないようである.ボケをポストエフェクトで入れたり,動きで誤魔化したりできる動画にはよいかもしれない.

費用

  • Textures.com テクスチャ 25クレジット(2.2 USD 相当)
  • RenderStreet 利用料 3-5 USD 程度(無料の初期クレジットを充当)


モデリング

ネオン管本体,付属品,環境(ガラス窓や壁など)をモデリングする.ネオン管本体は重要な部分なので,発光する紐ですませず,表面のガラスと発光体の構造をモデリングする.その他の部分はネオン管の絵力で押せるので,適当に作ってもそこまで目立たない.ただ,あるとないとでは違うので,作ってあることが重要.

ネオン管のモデリング

ネオンサインについての Wikipedia の記事によると,ネオンサインには透明管と蛍光管の2種類がある.透明管は放電による発光がそのまま見えるが,蛍光管では管の内面に塗られた蛍光体が発光する.これを踏まえて,2種類の発光体をモデリングする.

透明管(図左)は,外側のガラス管の内側に,発光体としてボリュームに Emission を入れた円柱を配置することで表現できる(ノードグラフはシェーディングの項を参照).このとき,発光体をガラス管の内径よりわずかに小さくすることで,ガラス管内壁のフレネル反射を正しく見せることができる.

蛍光管は,外側のガラス管の内面に Emission を入れればよい.これを実現するためには,以下のどちらかの方法を使う.どちらを使っても結果は同じになる.

  1. ガラス管の内側のポリゴンのサーフェスに Emission シェーダを入れる(図中央)
  2. 外側のガラス管の内側に,サーフェスに Emission シェーダを入れた円柱を配置する.このとき,内側のオブジェクトが多少めり込むようにしておくことで,ガラス管内面のフレネル反射が見えなくなる(図右)

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発光体のモデリング

実際にネオン管の形にするためには,円柱を直接モデリングするのではなく,カーブをベベル機能で太らせる方法で行う.あまりきつい曲げを作るとリアルさが損なわれるので,筆の運びなどを考えながら作る.neonsigns.hk の動画などを見ると雰囲気がつかみやすい.

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ネオン管をモデリングした様子

各種付属品のモデリング

ネオンサインは放電管だけでは成立せず,支持や配線のための部品などが必要になる.これらは写真から探すには限界があるので,図面にあたることにした.

支持部品は,中愛株式会社の Web サイトに大まかな寸法の図面が載っている.ガラス管をからげる細い銅線もサボらずにモデリングする.

ケーブルは適当にモデリングすればよい……と思って径 3mm でモデリングしたが,高圧だよなと嫌な予感がしたので調べてみた.実際はモデルよりも太く,外径 5-7mm 程度で,しかも離隔が 6cm 程度必要らしい.これによれば,下のレンダリングは完全に間違っていることになる.正しい寸法は長岡特殊電線の Web サイトを参照.

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付属品をモデリングした様子

環境のモデリング

ネオンサインを設置した壁,水滴の付いたガラス窓を作った.HDRI には HDRI Haven の Cambridge を使用した.このとき HDRI がガラス面に映り込むとミニマルな雰囲気を損ねるので,カメラの背後に 6500K で光る壁を入れて映り込みを消した.

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シェーディング

発光体のシェーディング

真面目にシェーディングをするなら,スペクトルの測定データをもってきて,スペクトル → CIE XYZ → sRGB と変換することになる.ただ,これは面倒なので,以下のように省略した.

Cycles には波長を RGB に変換するノードがある.ネオンの発光スペクトルの中で一番強いのは 640nm のようなので,とりあえず 640nm で代表させる.そのうえで,RGBが全部 0になると後補正が面倒そうなので Saturation をわずかに下げておく.スペクトルの写真は Dave Shaffer's Astronomy Site ,グラフはスペクトル色々を参照.

蛍光体ではこの手は使えないので,蛍光灯を思い出して少し青緑に寄せた色とした.東日本大震災の頃は LED 照明といわれても半信半疑だったが,今となっては蛍光灯の光を観察しようにもひと苦労である.

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Cycles には波長を RGB に変換するノードがある

不透明塗料のシェーディング

実際のネオン管は,裏に回る字画を光らせないため,不透明な塗料が塗られている.サイエンスチャンネルの動画で塗料にどぶづけする様子を見ることができる.これは,オブジェクトローカルのY座標を見て(図上),ガラスのシェーダ(図中)と不透明塗料のシェーダ(図下)を切り替えることで実現できる.

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水滴のついた窓のシェーディング

水滴をシミュレーションしようかとも思ったが面倒そうなので,かわりにテクスチャを textures.com から購入して使用した.バンプマップに入れるだけなので簡単に使える.


レンダリングと後処理

レンダリング

Render Street を使った.今回のモデルは重いので 2048spp / 4K2K でだいたい15分から1時間ほどかかる.今回のモデル/2020年5月時点では CPU より GPU のほうが高速かつ安価にレンダリングできた.

後処理

まず,素のレンダリングは綺麗すぎるので以下のように劣化させる.今回は Adobe Photoshop を利用した.

  • 全体に 0.3px のガウスぼかしをかける.
  • 全体に 5.0px のガウスぼかしをかけたものを透明度 2-3% で重ねる.

さらに写真らしく見せるために Lightroom で以下のような処理を行う.

  • 色を劣化させる:今回は RNI Films 5 を使用してフィルムらしい色調にした.
  • 解像度を劣化させる:テクスチャ補正とかすみ除去を両方マイナスに振る.
  • シャープニングする:上と矛盾するようだが,写真らしい質感を出すために行う.

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Lightroom の処理前後